En el 2001 salió el primer juego de esta
saga, titulado Operation Flashpoint: Cold War Crisis. En la época en la
que el género de los FPS estaba dominado por los famosos Quake y Doom,
que impusieron las bases de los actuales juegos de este género, surgió
este juego, en un intento de realizar un FPS distinto a los demás,
caracterizado por ser más que un simple juego de disparos, haciendo de
él un verdadero simulador bélico. Pero resultó estar demasiado
sobrecargado de cosas “realistas” e incluso innecesarias, como por
ejemplo podernos sentar en cualquier momento en el suelo, con las
piernas cruzadas apoyando el M16.
Esta saga continuó con algunas expansiones, y llegó a sacar el penúltimo título, fruto de este análisis: Dragon Rising.
HISTORIA DEL JUEGO: Modo Campaña
La historia del juego se basa en una
isla semifictícia llamada Skira, pero que realmente es una réplica
exacta de la isla Kiska, ubicada por Alaska, en el Océano Pacífico.
En el juego la isla es totalmente
explorable (de hecho podemos tranquilamente en una misión explorarla de
cabo a rabo), y la historia de Dragon Rising se basa en hechos
históricos reales, por ejemplo la invasión japonesa a esta isla en la
Segunda Guerra Mundial que ocurrió en la realidad. Ya en la historia del
juego, se cuenta que la isla pertenece en la actualidad a Rusia, que
localizó una fuente bastante abundante de petróleo, con el cual se
obtuvieron bastantes beneficios económicos. Entonces China invadió la
isla, débilmente protegida, por lo cual Rusia pidió ayuda a Estados
Unidos, entrando en una batalla en Skira, lo cual ya es la historia del
juego.
A la izquierda la isla Kiska real. A la derecha la interpretación en Dragon Rising.
El modo campaña se compone de diversas
misiones a un jugador y con posibilidad de hacerlas en multijugador.
Controlamos a varios soldados -uno único por misión- que a su vez son
líderes de pelotón y pueden controlar a otros 3 que van en el mismo
pelotón. Todos los personajes son únicos, por lo cual si uno muere se
verá reemplazado por otro en la siguiente misión (si se continua la
campaña linealmente).
Las dificultades del juego son las
típicas de Facil, Normal y Difícil, pero en la más difícil, es algo tan
basto como que ni tenemos HUD (lo cual en parte está bien, pero podría
mostrar cosas como el arma que llevamos en el momento, aunque sea
sólamente el modo de disparo escogido), y si morimos, tenemos que
empezar la misión de nuevo. Y morir es muuuuuy fácil.
JUGABILIDAD y Control Técnico
La jugabilidad es un punto bastante
defectuoso en este videojuego. A pesar de ser un FPS extremadamente
realista, este realismo es el causante de la mala jugabilidad que posee.
El problema principal es en la lentitud, que se produce por 2 razones:
la primera es que en sí los controles se hacen bastante lentos -para
apuntar a un enemigo lejano debemos tomarnos nuestro tiempo, y en un
combate cercano es bastante difícil controlar la situación-; la segunda,
es que el sistema de órdenes es bastante fastidioso. Este sistema se
basa en el control absoluto de los personajes de la IA que están en
nuestro pelotón, permitiendo seleccionar uno o varios de ellos y
mandarles diversas órdenes. Estas órdenes se envían mediante la Esfera de Órdenes,
que despliega un menú circular con diversos menús, los cuales poseen
varias acciones que los aliados tomarán a cabo (aunque no siempre lo
hacen por algunas misteriosas razones). Lo malo que tiene esta esfera es
que no pausa el juego durante su uso, y además, es bastante lioso el
control de la esfera, porque hay que pulsar un botón para abrirla y
mantenerlo pulsado todo el rato, sino la esfera se cierra; y hay que ir
navegando por los menús de la esfera hasta encontrar la orden adecuada, y
todo eso con suerte de que no nos maten. Algo lento también son los
pertrechos: aunque realista que tarde cierto tiempo en sacarlos, lo que
si que es lento es escogerlos, donde, otra vez más, tenemos que mantener
pulsado un botón y el juego no se pausa.
Otro punto de la jugabilidad es que las
armas tienen una precisión pésima a lejana distancia (y a media
también), a no ser que estemos utilizando un francotirador. Tenemos que
estar disparando abundantes ráfagas al enemigo y, de suerte, alguna le
tocará, pero malamente. Y cuidado al despejar pequeños poblados o
núcleos con casas, porque hay bastantes enemigos dentro de casas y por
las esquinas.
Hablaré aquí de la Inteligencia
Artificial del enemigo: es muy exagerada. Tenemos a los típicos enemigos
que tienen un tercer ojo operativo en el cogote. Por poner un ejemplo,
tenemos una misión que se puede hacer totalmente de incógnito, y al
empezar se puede abatir a un guardia enemigo. Qué mayor motivada que
jugar en cooperativo y decir: “A este le voy con el cuchillo a lo
sigiloso”. Pero vas detrás suya, a hacer una muerte silenciosa, agachado
(no levantado ni cuerpo a tierra) y, por alguna extraña razón, consigue
darse media vuelta, y matarte en 1 segundo. La única forma de hacer esa
parte es avanzando cuerpo a tierra y rajándole los tobillos. Y
pidiéndole a tu amigo que le apunte a la cabeza por si acaso.
SISTEMA DE SALUD y Realismo
El sistema de vida es bastante novedoso,
ya que ni se basa en el típico sistema de regeneración (recibimos daño y
a medida que pasa el tiempo nos vamos curando -por ejemplo Call of Duty
o Gears of War-), ni se basa en el sistema de puntos de vida (tenemos
100 puntos o 100% de vida y nos va bajando a medida que recibimos daño
-por ejemplo Battlefield o Counter Strike-). Es un sistema en el cual,
dependiendo de donde nos impacten, nos incapacitamos de diferentes
formas. Por ejemplo, si nos impactan en las piernas, no podremos correr,
y si nos dañan algún brazo, apuntaremos peor. Este sistema es bastante
realista, y a la vez aumenta considerablemente la dificultad del juego,
ya que con poco daño que recibamos, podemos quedar bastante
incapacitados.
Una vez nos disparan nos desangraremos
gradualmente, pero es por ello que todos los soldados están equipados
con vendas para taponar las hemorragias, y evitar acabar muriendo por
desangramiento. Aunque nos curemos de esta forma, no se nos arreglarán
los problemas ocasionados por daño recibido en piernas o brazos, para lo
cual tendremos que mandarle al sanitario de la patrulla que nos pinche
un chute de morfina, con lo cual tenemos que mandarle sólamente a él la
orden para ello, o de lo contrario, cualquier otro aliado nos pondrá
cutres vendas.
Un punto que me molesta en cuanto a la
vida de los aliados, es la vagancia que tienen. Si están heridos, tienes
que mandarles que se curen, o se quedarán heridos durante toda la
batalla. O en su defecto curarlos tu con las vendas, pero a veces no
paran de moverse y es imposible atraparlos.
Para acabar con el sistema de vida, lo
peor para mí, que es estar medio muerto, con la única opción posible de
“Médico”, para que nos coloquen vendas o nos pinchen. Pero estimo que
sólamente te hacen caso en el 25% de las ocasiones. ¿Qué pasa en el 75%
restante? Te quedas como un tonto gritando “¡Un médico!”, que nadie te
ayuda.
En cuanto a otros aspectos realistas,
dice el manual del juego que, si el enemigo hace mucho fuego de
contención, opone resistencia, abate aliados, provoca daño, etc. “los
aliados pueden cuestionar tus órdenes, negarse a obedecer e incluso
desertar”. Nunca me pasó lo de desertar, pero tras leer esta frase en el
manual, pudo quedarme claro el por qué no me reviven cuando estoy medio
muerto.
Para acabar, decir que el juego se
“come” algunas leyes físicas de muchas armas. Por ejemplo, los
lanzagranadas explotan como si fuese un cohete explosivo si impactan en
un obstáculo cualquiera que esté a un milimetro del cañón. Y lo peor es
cuando intentas lanzar uno a través de una ventana, que tienes que
romperla primero (maldita manía, ¿no podían abrirla como todo el
mundo?), o de lo contrario, tomará el frágil cristal como un obstáculo
cualquiera. Aunque tiene otras cosas realistas en cuanto a las armas,
como por ejemplo las minas: además de que cada ejército tiene las suyas
propias, me pasó una vez que un aliado pisó una que acababa de colocar
recientemente y saltamos todos por los aires. Supongo que será un
realismo y no un fallo.
GRÁFICOS
Los gráficos no son precisamente el punto fuerte del juego, sino mas
bien lo contrario. Lo más destacable de los gráficos son algunos
efectos, como ciertos detalles realistas del entorno, de las manos y de
las armas, y los efectos de disparo y del entorno (exceptuando unos
extraños disparos de color verde). Pero el entorno y las texturas son
bastante malillos. Tal vez podría decir que son gráficos como bien
definidos, pero que están mal enfocados a cómo realmente deberían ser,
porque acaban viéndose bastante borrosos. En general, algo un poco
cutre.
MULTIJUGADOR: Modos y Opinión
El juego tiene multijugador online y en interconexión (al menos la versión de Xbox). Hay varios modos de juego:
- Aniquilación: es un combate igualado entre los 2 bandos del juego.
- Infiltración: es un modo de juego distinto al clásico de Aniquilación. En este caso hay un equipo atacante y otro defensor. El atacante tiene que introducirse en un objetivo y capturarlo en un límite de tiempo, gracias al apoyo armamentístico y logístico disponible. Los defensores son bastantes más que los atacantes, e intentan que el equipo contrario no conquiste el objetivo. A pesar de ser una fuerza numéricamente superior, cuentan con peores armas.
- Campaña cooperativa: se puede jugar con hasta 4 jugadores, en una de las misiones del juego o comenzando la campaña desde el principio.
En los modos competitivos, disponemos de todas las fuerzas de la IA
aliadas de nuestra patrulla a nuestras órdenes, a no ser que nos unamos a
una patrulla con algún jugador real como líder (normalmente la de
francotiradores suele ser la más reclamada). También es posible mandar
órdenes a otras patrullas -en conjunto- que están siendo controladas por
la IA. En general, el multijugador es bastante entretenido.
CONCLUSIÓN
Es un juego bastante curioso y diferente a los FPS tradicionales, que existe como un género especial de los Shooters denominado simuladores bélicos ultrarrealistas,
que nos permiten controlar de una forma avanzada a nuestros aliados en
combate con tácticas militares personalizadas. Pero no es fácil encajar
una buena jugabilidad, con controles sencillos y eficientes, con la
complejidad que trae este género. Y esta no es una excepción. El juego
podría haber estado mejor si se configurase de otra forma el tema de los
controles (principalmente, debería haberse diseñado la Esfera de
Órdenes de manera más eficiente, y dejando el juego pausado mientras
escogemos la orden). Por otro lado, el movimiento es muy pesado. Y en
último grado estaría el apartado gráfico, pero si la jugabilidad fuese
mejor, los gráficos importarían más bien poco.
En definitiva, un juego que, a pesar de los fallos que tiene, es ciertamente interesante. Una extraña experiencia que merece ser probada.
En definitiva, un juego que, a pesar de los fallos que tiene, es ciertamente interesante. Una extraña experiencia que merece ser probada.








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